terça-feira, 3 de novembro de 2015

Blog Matemático


     A  educação da matemática  inicia  logo cedo  na vida da criança e pode ser considerada, como um artifício  capaz de traduzir a realidade encontrada no ambiente que ela vive e estabelecer suas diferenças, por esse motivo a maneira como essa disciplina será desenvolvida deve ocorrer de  maneira lúdica e divertida visando prender a atenção da criança.
    O que a criança for aprendendo ao longo dos anos, servirá para toda a sua vida, pois no ensino da matemática são trabalhadas muitas coisas, como coordenação, lateralidade, noção de espaço, tamanho, formas e etc, esses princípios são fundamentais para o desenvolvimento  no decorrer da vida escolar.
    As atividades e jogos auxiliam no processo de ensino - aprendizagem, pois levam a criança á fixar a sua aprendizagem  de uma maneira mas divertida, porém ocorre muita  resistência por parte de alguns educadores, que preferem introduzir o conteúdo de forma tradicional, enfim neste blog frisamos  que a inovação é fundamental no ensino da matemática, e sua proposta principal é mostrar que de forma lúdica e divertida as crianças aprendem muito mais.

 
 



Brincando com as Frações



Público alvo: 5º ano
Disciplina: Matemática
Conteúdo: Frações.
Materiais: Pratos descartáveis, Tinta guache, Tesoura, Caneta retroprojetor, papel cartão, pincéis e  E.V.A.
Objetivo: Ensinar o conteúdo de fração de uma maneira descontraída, de forma que eles aprendam, tocando e produzindo objetos que lhe trarão maior compreensão e fixação do conteúdo.

Tempo de duração: 1 aula; 4 horas.   
Desenvolvimento da atividade:
Passo 1 - Após a explicação de frações, dizer aos alunos que é hora de praticar, mas que porém será uma prática diferente, solicitar que eles peguem o pacote de pratos descartáveis tamanho médio solicitados na aula passada  e coloquem em cima da mesa.
Passo 2 - Instruir os alunos á encapar a parte superior de 1 dos pratos com papel cartão, introduzindo o conceito do todo da fração. 
Passo 3 - Pedir aos alunos que guardem este prato para uma futura comparação, z encapando novamente outro  prato, só que dessa vez escrevendo com a caneta retroprojetor  as partes que compõe a fração ex: ½, solicitar á eles que cortem cada parte da fração, para que possam compreender melhor, o que é o todo de uma fração e o que são as partes .
Passo 4 - Comparar o primeiro prato com  o segundo e por fim deixar uma atividade livre na qual eles poderão construir suas próprias frações utilizando e.v.a, cortados, tinta guache e os pincéis, demonstrando na prática o conhecimento adquirido.


          

sábado, 31 de outubro de 2015

Quebra-cuca

Público alvo: 4º ano do ensino fundamental
Objetivo do jogo: Desenvolver o cálculo mental e a noção de operação reversa.
Material utilizado: Cartolina, Pincel atômico e tesoura.
Como jogar:
1. Primeiro o professor vai formar trio de alunos, e cada trio irá confeccionar um baralho de 40 cartas numeradas de 1 à 10 na cartolina, sendo que terá de haver 4 cartas de cada número. Após feito isso os alunos cortarão as cartas e formarão o baralho.
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2. Os trios se configurarão da seguinte maneira: dois serão os jogadores e um será o "juiz".
3. Após delimitado os trios (quem será jogador e juiz), o baralho for confeccionado, as regras do jogo serão explicadas.
Regras do jogo:
1. Cada trio irá receber o baralho de 30 a 40 cartas (depende do tempo que se pretende utilizar na brincadeira), e o "juiz" irá dividir essas cartas em dois montes iguais para cada jogador.
2. Após o baralho ser dividido, o jogo se inicia, cada jogador irá pegar uma carta do seu monte e irá colocá-la sobre a testa de forma que cada jogador possa apenas ver a carta do outro jogador, mas não a sua própria (o juiz ficará responsável para que cada jogador não tente espiar a própria carta).
3. O juiz então fará uma operação com os números das cartas dos dois jogadores por exemplo: A multiplicação das duas cartas é igual a 30 (ou seja 5 x 6), e daí então os jogadores farão o cálculo mental para tentar descobrir qual carta eles tiraram do monte.

4. O jogador que acertar primeiro fica com as cartas da rodada. Ganha o jogador que ao final tiver mais cartas conquistadas.